Два прошедших десятилетия нового века были ознаменованы необычным социально-психологическим феноменом. В бурном течении нового времени мы, взрослые, вдруг стали абсолютно осознавать, что у нас стали «пропадать» наши дети. Вначале мы не могли даже вдуматься в этот эффект серьёзно потому, что это творилось в нашей обыденной жизни впервые. Физически дети, конечно, продолжали присутствовать в нашей жизни, но постепенно, незаметно, исподволь мы стали обнаруживать что-то тревожащее в их поведении – необычные эмоции, агрессивные реакции. А главное, чему удивлялись все взрослые – и родители, и родственники, и педагоги детских садов или школы, – было в том, что наши дети стали всё чаще и чаще отстраняться от общения в семье, на отдыхе, в общей работе по дому. Да и традиционные занятия – чтение книг, просмотр фильмов, посещение кружков, общение на улице с друзьями – отошли на задний план. Вернее, на «экранный» план компьютера, телефона, любого гаджета, где представлены в том числе и коллективные игры.
Что же массово произошло в сознании молодого поколения за не столь уж и длительный срок?
Специалисты – психологи, педагоги, педиатры, психотерапевты, социальные работники подростковых служб – однозначно заговорили о феномене принципиально новой зависимости у детей и подростков. Речь идёт о зависимости от онлайн-игр. Каковы же последствия этой социально-психологической перестройки в нашем обществе?
Более всего последствия проявляются в особенностях социального поведения детей и подростков, в отношениях между ними, в изменении «набора» жизненно важных для них ценностных ориентаций и смыслов бытия. Чтобы разобраться с ценностными ориентациями молодого поколения, прежде всего необходимо проанализировать содержание основного контента онлайн-игр. И этот анализ должен быть известным не только специалистам по «онлайн-игрозависимости», но и каждому родителю, педагогу, специалисту по работе с детьми и подростками.
Исследования показывают, что более 80 % виртуальных образов, распространяемых в компьютерных играх, носят аморальный характер – желание убить или стремление умереть, а зачастую выполнить и то, и другое. В широком социальном контексте эта проблема актуальна для современной школы – агрессивное поведение школьников, с одной стороны, и возможность суицидального их поведения – с другой.
Дети, вырастающие в наше время в тесном общении с компьютерами, различными многофункциональными гаджетами и электронными игрушками, в психологическом, моральном и душевно-нравственном плане сильно отличаются как от своих «некомпьютеризованных» сверстников, так и от детей предшествующих поколений. Речь идет не просто о навыках владения вычислительной и любой другой электронной техникой, но и о серьёзных изменениях фундаментальных духовно-культурных структур, понятий и представлений.
Современных детей, которых по аналогии с интеллектуальными компьютерами часто называют «пятым поколением», считают особым поколением, которое имеет совершенно особое представление о жизни и смерти, об одушевленности людей, животных и компьютеров. Они совершенно иначе организуют свое время, свой внутренний мир, развивают свои интеллектуальные возможности – не просто быстрей и разностороннее, но и буквально в ином социально-временном измерении. Компьютерные игры увлекают этих детей и подростков до самозабвения, до полного смешения реального и компьютерного миров, а то и вытеснения первого последним.
Медицинские психологи отмечают в настоящее время тот факт, что чрезмерная увлеченность компьютерными играми способна приводить к значительному повышению личностной тревожности у детей, прежде всего, младшего школьного возраста. Логично, что ценность виртуального мира начинает возрастать наряду с угасанием интереса к живой реальности. Специалисты отмечают ещё один интересный факт: проведение длительного времени в онлайн-играх приводит к развитию в детской психике принципиально нового «Я» – так называемого «Я виртуального», в то время как развитие реальной личности резко затормаживается.
Компьютер коренным образом искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а чисто технологически, так сказать «прямолинейно». Есть задача, предсказуемый итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту проблему. Таким образом, мышление ребенка программируется, критически упрощается, а врождённые творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность – то, что раньше было естественно присуще детям.
Мы, взрослые, должны понимать, что любая зависимость наносит ребёнку или подростку серьёзный психологический, моральный и физический ущерб. Она лишает человека, и в первую очередь детей, сложной, многосторонней, не «прямолинейной» действительности, глубинно способствуя их душевному ослеплению, психологической глухоте и извращенной чувствительности.
Условность мира современных компьютерных игр требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольников и младших школьников, вплоть до полного исключения в отдельных индивидуальных случаях. Пока не сформировался целостный, жизненно ориентированный, социально закреплённый образ реального мира как реальная база будущей личности, воздействие условных игр может нарушить ход индивидуального психофизического развития, а в случае, если это касается впечатлительного ребенка, до определенной степени его уже и «шизофренизировать» или довести до появления какой-либо из психических акцентуаций развития.
Человеческое сознание формируется с самого начала жизни путём возникновения эмоциональных и ментальных связей, опосредований, творческих ассоциаций с окружающим миром и близкими людьми.
Человек формирует эти связи с самого рождения последовательно, встраиваясь в бытие окружающего мира своим бытием, периодически переформатируя их, эти связи, в своем сознании и устраивая свое бытие в мире по законам и традициям общества. Жизнь человека в самом своём истоке развивается и совершенствуется ради одной цели – самосохранения и саморазвития, самосовершенствования и самопревосхождения. Это диктует нам инстинктивная врождённая база, в которой превалирует основной инстинкт сохранения себя как материальной и биологической единицы, как человека разумного и как части общества.
Поскольку человек не рождается с такими «готовыми» связями, а они формируются в ходе жизненного развития уровня сознания, то, следовательно, есть возможность эти связи разорвать или вообще не развивать их. Что же происходит в детском сознании, если обычные «опоры» на пространство, время, голос и лица близких людей у ребёнка формируются слабо, непоследовательно, будучи заменены «искусственной» средой воспитания. Как это происходит? Начиная с самого раннего возраста ребёнок, находящийся длительное время в неестественной среде, технически сконструированной, не может формировать основу, «платформу» роста и развития человеческого сознания. В нашем первом научно-популярном кинофильме «Виртуальная агрессия» (студия «Леннаучфильм», 2003 год) академик, футуролог И. В. Бестужев-Лада говорит: « Если мы доверим воспитание ребёнка компьютеру, то мы и получим в результате еще один компьютер, а не ребёнка!»
Процесс виртуализации детского сознания начинается так. Сначала – переформатирование и подмена материальных параметров среды на виртуальные, придуманные. Либо дополняя виртуальными параметрами материальные и естественные настолько, что происходит их качественный разрыв, т. е. когда материальные и естественные связи уже настолько малы и далеки, что не актуализируются для детского сознания вообще.
Именно таким образом и происходит дематериализация сознания и начинается его виртуализация, при которой не только не развивается логическое мышление, но даже не формируются логические связи.
Необходимо учитывать, что в виртуальной реальности в принципе не существует ни логических, ни материальных связей в силу того, что там формируются связи лишь на основании заданных человеком алгоритмов, программ, протоколов и т. д. – как в любой рукотворной объективной реальности, созданной человечеством.
И любая последовательность в виртуальной реальности выстраивается из избранных виртуальных данных в соответствии с таким алгоритмом, который может обусловить хаотичность такой подборки либо по определенной заданной программе выстраивать из нее некую виртуальную картинку, в которой материальные связи также являются и виртуальными.
И вот такая картинка навязывается юному человеку в качестве дополненной реальности для осмысления и встраивания в его сознание. Так кА виртуальная реальность производит эти картинки в виде скринов и фраз в огромном количестве и с огромной скоростью, то и разрыв материальных связей в сознании человека происходит столь же стремительно. Причем настолько, что человек уже становится зависимым от этой парадигмы при любом последующем действии. И он уже не в состоянии принять простейшее решение самостоятельно, без получения уже готового решения из программного обеспечения виртуальной реальности.
В ходе подобных трансформаций сознания человека вся его жизнь как по мановению «волшебной палочки» превращается в миллионы картинок-жизней, и если нет следующей картинки – то и «жизни» тоже закончились… Но при этом базовый инстинкт самосохранения настаивает на своём и пытается включать механизмы компенсации для защиты и самосохранения человека и его сознания. А как же быть в такой ситуации с дифференцированием типов людей в обществе? Каковы будущие элиты, социальные страты на фоне новой социализации?
Есть и ещё один довольно острый вопрос. А готово ли общество принять такую «двуногую биологическую единицу» как свою часть, которая с обостренными животными инстинктами, чувственностью и эмоциональностью (как простейшее проявление первобытного человека) и довольно развитой автоматической памятью может быть использована окружающими в разном направлении? Итак – «на волю в пампасы»?
Говоря об изменённом ходе развития сознания детей и подростков, мы говорим об исключительно острых и актуальных тенденциях развития детско-подросткового сознания. Это не означает, что мы все находимся в некотором «эпидемическом» периоде и что выхода из него нет. Но в сегодняшнем убыстряющемся ритме жизни наше реальное Будущее приближается ускоренно быстро – вспомним книги социолога и футуролога А. Тоффлера и его теорию «транссенции», или новой «темпоральности» жизни, на примере: если девочка просит маму дать ей конфету, а мама отвечает, что «надо подождать пять минут», то для мамы это действительно «пять минут», а для дочери – «почти час»…
И в этом смысле понимание и предвосхищающее знание завтрашнего дня необходимо для выстраивания профилактических и предусмотрительных мер в анализе сегодняшних тенденций развития психического и социально-психологического здоровья нашего молодого поколения.
С проблемой трансформации детского сознания тесно связана и проблема не менее жёсткая, а в социальном плане и более драматичная. Всем известно, что массовая и уже ставшая типичной картина агрессивного поведения школьников или учащихся средних специальных заведений становится весьма кризисной для педагогов и родителей. Взрывы агрессии у детей и подростков могут объясняться различными социально-психологическими и педагогическими обстоятельствами. Это и развитый сетевой маркетинг продажи агрессивных компьютерных игр, боевого снаряжения, книг и руководств для запрещённых видов деятельности, ведущих к тяжёлым массовым последствиям, и многое другое. Но, конечно, главный массив «агрессизации» детей и подростков – Интернет.
Одна из причин такого поведения кроется в увлеченности детей и подростков компьютерными играми, способствующей переносу в реальную жизнь ценностей, моделей и способов поведения и общения, существующих в компьютерной игре. Психологические исследования показали, что доминирующие на рынке коммерческие игры иностранного производства культивируют агрессивно-индивидуалистическую мораль, что быстро отражается на самосознании детей. Незрелая, неразвитая личность может реализовать агрессивные импульсы уже не в игре, а в реальной жизни.
Исследования зарубежных и отечественных психологов подтверждают тот факт, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют возникновению серьёзных отклонений в эмоциональной сфере младшего школьника. В то время, когда ребенок проигрывает на экране фантастические сюжеты, у него стирается грань между истиной и ложью, реальной жизнью и игрой. Дети, насытив свою фантазию страшными образами, вызываемыми такими компьютерными играми, как “Doom” и “Silent Hill”, жалуются на боязнь темноты, на часто преследующие их кошмарные сны, не могут оставаться в комнате в одиночестве.
В любые времена ИГРА способна была дать ребенку широчайший спектр эмоций – от положительных до отрицательных, которые он не всегда испытывает в реальной жизни. Сегодняшние российские психологи отмечают, что есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром (компьютерная мышка – аналог волшебной палочки). Это особенно увлекает детей, которые остро и зачастую болезненно ощущают свою неуспешность, которым в силу тех или иных объективных причин не удается идти в жизни по пути «радостного взросления».
Высказывают специалисты и такое мнение, что группа психологического риска – это именно дети, не получающие достаточно внимания, заботы и любви со стороны родителей, ощущающие себя неуверенными, неуспешными, забытыми. Именно они наиболее подвержены зависимости от компьютерных игр. Такие семьи часто состоят на учете как семьи, находящиеся в социально опасном положении. И это подтверждается реальными фактами. Так, психологи приводят типичный ответ на вопрос ребёнку школьного возраста «О чём ты сейчас мечтаешь больше всего?» – «Играть в компьютерные игры все дни и ночи напролёт», – отвечают школьники. Иными словами, чем больше у ребенка психологических барьеров для нормального климата в семье и полноценного развития в жизненной реальности, тем глубже он погружается в реальность виртуальную.
Один из онлайн-игроков, у которого был установлен диагноз «он-лайн зависимости», так описывает отчуждение от реальности и бегство в виртуальное пространство: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть».
Приведём некоторые цифры, полученные специалистами по результатам эмпирического исследования: современные младшие школьники достаточно серьезно увлекаются компьютерными играми (около 90 %), игровой опыт школьников 4-х классов составляет 2–3 года. В день на проигрывание компьютерных сюжетов дети тратят 3–4 часа, а в выходные дни практически играют целый день. Понятно, что такой вид досуга, заменяющего общения с родителями, сверстниками, а также коллективные игры в живом контакте, только набирает силу и обороты в молодом поколении.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Российские и зарубежные психологи считают, что именно ролевые игры способны больше всех остальных сформировать устойчивую психологическую зависимость. Что такое ролевые компьютерные игры? Это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа. Сливаясь с его образом, игрок начинает процесс «вхождения» в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером (игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя; извне на «своего» героя; руководительские игры и др.).
В исследованиях по психологическим зависимостям в ролевых играх установлено, что наиболее важным показателем, свидетельствующим о ролевой сущности игры, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Вкратце данный принцип можно сформулировать следующим образом: бóльшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами:1) «убить» – связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий; 2) «украсть» – подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытку проскользнуть незаметно; 3) «уговорить» – связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Такая классификация достаточно условна, но в целом отображает большинство возможных вариантов.
Наиболее предпочитаемыми среди детей являются игры типа «3 Д Action» «трёхмерное действие», или так называемый «вид из глаз». Именно этот тип игр характеризуется наибольшей силой затягивания в игру. Специфика компьютерных игр подобного типа заключается в том, что они вовлекают игрока в состояние полной идентификации с компьютерным персонажем, добиваются полного вхождения его в роль. Ребенок теряет реальный счет времени. В момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный мир, где необходимо доказать свое мастерство, силу и сноровку. Младший школьник настолько вживается в роль компьютерного персонажа, что ему в игре становится намного интересней, чем в реальной жизни. А самое страшное заключается в том, что принципы, поддерживаемые и пропагандируемые в игре, откладываются на бессознательном уровне еще не сформированной, неустойчивой и чувствительной психике младшего школьника.
Распространенные сегодня игры так называемого «активного действия», которыми увлекаются младшие школьники, таят в себе не одну опасность. Такие игры вырабатывают у ребенка привычку к легкости достижения цели, снижают уровень терпения. У него ослабевает сила воли, теряется способность сосредотачиваться, происходит отчуждение от социума, возникают навязчивые страхи. Все это способствует появлению неврозов и других психических нарушений.
Но человек как существо социальное должен иметь значимую для него группу, в которой и происходит его становление как ЛИЧНОСТИ. Таковой может стать, например, группа сверстников в секции или кружке, что куда более «затратно», чем найти её в Сети, не выходя из дома. Отличие игровой деятельности от учебной очевидно – игра всегда имеет конкретную цель, более того, известно, как её достичь, что для этого надо сделать. Прохождение каждого этапа игры чем-то положительно вознаграждается, и каждый игрок знает, что вместе с ним играют десятки тысяч человек. А это означает, что имеют место механизмы своеобразного «социального заражения».
Исследователи нового компьютерного поля жизни напоминают, что существует принципиальное различие – ИГРАТЬ или ЗАИГРЫВАТЬСЯ. Речь идёт или об увлечённом игроке, который проводит за играми много времени, но не жертвует ради игры учёбой, работой или добрыми отношениями с родными. Или – об игроках, к которым можно применить диагноз – феномен КИБЕРАДДИКЦИИ, когда имеет место болезненное пристрастие к играм, когда игра превращается в способ ухода от реальной жизни и в её замену, когда рвутся социальные контакты, жизнь вне экрана кажется враждебной и непонятной. И только ИГРА «высекает» какие-либо эмоции.
Какие именно индивидуальные психологические личностные особенности способствуют попаданию в данную группу риска, заслуживает отдельного исследования. В ходе опроса московских школьников была выделена группа подростков, склонных к кибераддикции, и эта группа по своим ответам резко отличалась от всей остальной выборки. Например, если предлагалось оценить степень безопасности таких мест, как дом, школа, улица и т. п., то обычные школьники называли и безопасные и не особо опасные места, а склонные к кибераддикции школьники вообще не назвали ни одного безопасного места, и все сферы жизни у них попали только в категорию опасных.
Виртуальная реальность значительно меняет если не саму игру как таковую, то механизм взаимодействия игры и самого играющего. Агрессивные детские игры, в частности компьютерные, – это проявление социально-психологической болезни нашего общества, которое «допингуется» искусственными переживаниями надуманных страхов и старается не обращать внимания на реальные угрозы. В нашем взрослом мире с его пристрастием к «комфортабельным ужасам» (в кино, ТВ, печатной продукции, сетевых материалах, игровом виртуале) многое повторяют детские игры. Агрессивные видеоигры легитимизируют само насилие как таковое, когда любимый герой, эффектно и красочно победив и уничтожив всех врагов, достигает заветной цели и становится универсальным «Победителем». И, конечно же, «героем».
Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой «кристаллизации» для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – всё это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплёскивается в реальную жизнь. И всё же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные «одежды», но и порождают новые, доселе человечеству не известные. И эта неизвестность грозит всему обществу возникновением новых, нерешаемых сегодня социально-психологических проблем.
Виртуальный опыт не несёт в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий, что присутствует в жизни настоящей. А в виртуальных просторах – всё «просто», в том числе и манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несёт в себе угрозу самому ЧУВСТВУ РЕАЛЬНОСТИ.
В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достаёт оружие и начинает стрелять во всех подряд, идёт по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…
В каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза находит у «стрелка» признаки психического неблагополучия, и всё же невменяемости, по словам врачей, в данных ситуациях нет. Врачи охотнее отмечают некоторые акцентуированные психологические отклонения, но не фиксируют более серьёзный диагноз: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявление одной социальной болезни. Апофеоз её – известное всему миру «дело Брейвика». В чём суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у её истоков – всё это требует безотлагательного особого исследования, выходящего далеко за рамки обыденного разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах.
Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать. Особенно преуспевают в этом СМИ и специально ориентированные «вирусные» сайты в Сети. Известно, что каждое общество по-своему рисует образ «преступника», даёт общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задаёт некий код «антиповедения».
Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например войну против всех: «Ты не в силах больше терпеть, ты дозрел до протеста? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты – герой и победитель!»
Мы уже привыкли к тому, что спор о полезности или бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх, сколько в вероятности ослабления умственно-волевого потенциала игрока, особенно детей младшего возраста. «Полезные» навыки, по мнению специалистов, передаваемые в играх, весьма спорны. Победы в «Need for Speed» никогда не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют никакого отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают в игроке настоящего мужества. Любое «мастерство» здесь в игровом поле сводится лишь к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.
Какова же «философия и психология» нового или, как его ещё называют учёные, «алгоритмического» мира? Во-первых, это «практикум послушания».
Неумолимая однозначность электронной логики командует не только виртуальными мирами, но и сознанием юных геймеров. И уже само это – праздник для того, кто бежит от реального мира с его неформализуемыми задачами, нестандартными ситуациями, оттенками, полутонами, всякими несуразностями и неизменными нравственными ценностями.
А механическая логика виртуальной вселенной со всем сводом законов и ограничений абсолютно снимает с самого игрока всю личную ответственность, которая существует в живой, реальной жизни.
Так что получается в итоге? А ведь это уже не «стрелялки – бродилки», а своего рода глобальная виртуальная Программа, которая вменяет в сознание игрока особый образ мышления. Чему же учит наших детей этот универсальный игровой виртуальный «тренинг»?
Во-первых, такая программа настоятельно предлагает и учит следующему: следуй инструкции, играй по правилам, и всё будет хорошо, в итоге ты выиграешь, получишь максимум удовольствия и получишь поощрение – «виртуальные подарки». Не возникает ли при этом у непотерявшего логику человека ассоциации с «мисками» с едой в экспериментах И. П. Павлова? То есть услышал сигнал, нажал кнопку (а животные действительно нажимали кнопки), сформировал условный рефлекс… Самое страшное здесь то, что поколение геймеров может прямо или косвенно неосознанно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе иллюзию «всемогущества» и полную отрешённость от реальных последствий своего того или иного действия в живой реальности.
Во-вторых, онлайн-игра превращается из обычной «стрелялки» в философию нового времени. Информация о возможностях и необходимости, приоритетности и признании статуса игрока глобально распространяется в мировых СМИ и Сетях. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре всё чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность нарушителя. Любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» уже целого поколения.
Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимого места в экономике. Ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не даёт в первые же сутки (!) сверхприбыли. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади даже киноиндустрию. Тем самым феномен игроизации в начале XXI века убыстряющимися темпами становится глобальной стратегией в масштабах цивилизации, т. е. перерастает в цивилизационную стратегию. Многомиллионные сетевые сообщества игроков создают самим фактом своего существования беспрецедентную ситуацию и становятся серьёзной основой для новой социальной стратификации общества. Можно сказать, что они живут на отдельной, «своей» собственной планете, ведь у них есть свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.
Разработчики игр говорят о принципиально новой форме социальности, разворачивающейся в новом социальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, а всё взаимодействие опосредовано жёсткими алгоритмами программ.
И, в-третьих, игра всегда основана на ведущем принципе удовольствия. Платформа игр стоит на бихевиористических подходах к психике человека. Жёстко укрепляемые и фиксируемые связи в сознании человека «связаны одной цепью» с принципом удовольствия, удовлетворения не только ментальных или эмоциональных, но и асоциальных комплексов. И это хорошо согласуется с современной житейской философией. Идея получить от жизни максимум радостей и удовольствий становится главной, ведущей. В рамках этой «новой» философии традиционные, выстраданные человечеством идеалы следованию чести, долгу, служению идее в умах идеологов новой философии окончательно «скомпрометировали» себя.
Исследователи, изучая изменённые состояния сознания при работе в виртуальной реальности, отмечают следующие факты. Когда мозг человека вступает в контакт с «символическим кодом», который продуцируется компьютерной системой по определённой программе и порождает ирреальный мир, человек в своём сознании формально «отделяется» от реального мира и переходит как бы в «параллельное» пространство, в иной мир, причём это не только мир созерцаний, но и мир РЕАЛЬНЫХ действий и переживаний.
Именно этот факт исследователи считают поистине «дьявольской» особенностью виртуальной реальности. Она состоит в том, что в ней реально работают обратные связи от нереальных, существующих лишь в математическом пространстве компьютера мнимых объектов. В результате здоровое, бодрствующее сознание человека, погружаясь в ситуацию, порождённую в виртуальной реальности, вынужденно вводится в состояние ТОТАЛЬНОГО ГАЛЛЮЦИНАТОРНОГО процесса. Такого рода воздействия на психику человека, если они проводятся без врачебного контроля, нельзя считать в полной мере безвредными или безопасными.
Уже в самых первых работах методического плана изучения виртуальной реальности было обнаружено её уникальное действие – формировать ОСОБЫЕ состояния психики. Специалисты соглашаются с тем фактом, что переживания в виртуальной реальности по силе и реалистичности вполне могу сравниться с психоделическими воздействиями.
Описанные выше симптомы и синдромы при трансформации сознания человека в пространствах виртуальной реальности имеют особую важность для самого раннего возраста. Врачи-педиатры, детские психологи и психотерапевты основали и стали проводить международную кампанию «Остановить виртуальный аутизм!» Ее цель — повысить осведомленность взрослых, особенно молодых родителей, об очень серьезных последствиях неконтролируемого просмотра телевизора или игр с гаджетами для психики детей в возрасте от 0 до 2 лет.
Исследование, проведенное румынскими учёными с детьми 2–3х лет, показало, что у 90 % триггерным (провоцирующим, запускающим) фактором развития расстройств аутистического спектра (РАС) стал чрезмерный просмотр (более 4–5 часов в день) телевизионных программ или взаимодействие с другими формами и видами виртуальной реальности; а на психическое здоровье совсем маленьких детей (возрастом 0–2 года) электронные гаджеты оказывают просто разрушительное действие. Мариус Замфир, психолог и координатор Центра детей-аутистов Румынии, собственно, и придумавший термин «виртуальный аутизм», поделился результатами проведенного им и коллегами исследования: «В большинстве случаев у малышей, которых оставляли более 5 часов перед экранами с виртуальной реальностью, выявлены задержки психомоторного развития и речевых функций, расстройства поведения вплоть до очень серьезных — СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности) или даже аутизма. Это подтверждалось также в 90 % случаев при новых обращениях родителей с детьми до 2-х лет». После исследования Центр детей-аутистов Румынии начал международную кампанию «Остановить виртуальный аутизм!» Её цель — повысить осведомленность взрослых, особенно молодых родителей, о серьезных последствиях неконтролируемого просмотра телевизора или игр с гаджетами для психики детей в возрасте от 0 до 2-х лет.
Как правило, дети узнают смысл слов с помощью социального взаимодействия — играя с разными предметами, взаимодействуя с людьми, которые объясняют им, что они видят и как это работает, для чего нужно. Ребенок узнает о мире, объектах, игрушках, прямо взаимодействуя с ними или через чувства. Мозг малыша не может развиваться без прикосновений других людей или предметов, без понимания связей между собой, людьми и их действиями. Свет и шум, создаваемые экранами, привлекают внимание ребенка, но не могут нормально развить его мозг.
Экраны настолько глубоко захватывают внимание и всю сферу чувств и эмоциональных реакций ребенка, что он уже не может быть внимательным к тому, что происходит вокруг него. Ведь на экране все гораздо ярче, громче и быстрее. Так рождается зависимость от света, шума и картинки, продуцируемых гаджетами, которые тем самым изолируют ребенка от обычного человеческого общения с близкими людьми. И это катастрофически нарушает созревание психики, необходимого для развития речи и навыков общения. Чрезмерный шум, свет, быстрота смены кадров (даже в мультфильмах) могут вызывать у ребенка негативные и довольно болезненные эмоции, которые достаточно часто переходят в жестокое и агрессивное поведение, неконтролируемую ярость.
В нашем – созданном группой специалистов – втором кинофильме «Всё начинается с детства» (киностудия «Леннаучфильм», 2006 год) мы провели аппаратурный эксперимент с помощью передовой технологии в квантовой биофизике – ГРВ-технология (газоразрядная визуализация) для наглядного показа изменения психофизиологического статуса (ПФС) детей от 6 до 12 лет. Группа детей получила замеры ПФС до начала работы по рисунку и живописи (монотипия), а затем после двадцатиминутного рисования. Результаты убедительно показали, насколько перестраивается психофизиологическая система детей при активной творческой деятельности и положительных эмоций, связанных с творчеством. Но наша задача была другая. На втором этапе замеров мы предложили детям поиграть около 15 минут в компьютерные игры. Понятно, что мы не давали детям наиболее опасные для детского сознания компьютерные сюжеты. После окончания этого этапа параметры и замеры ПФС детей резко упали, что соответствовало понижению статусных психофизиологических характеристик (вялость, сонливость, изменение нейрогуморального фона и др.). К сожалению, не по нашему желанию именно ЭТИ кадры из второго этапа не были включены в наш фильм. И это понятно.
Психологи и медики продолжают настоятельно рекомендовать детям первых двух лет жизни как можно дольше гулять, находиться на улице, на природе, общаться как можно больше со взрослыми или старшими детьми, которые говорят и играют с ними. Еще в 2008 году Американская академия педиатрии рекомендовала полностью ограничить доступ к мультимедийным технологиям и устройствам детей в возрасте от 0 до 2 лет. Для детей в возрасте от 3-х до 6 лет взаимодействие с виртуальной реальностью, по мнению учёных, должно быть ограничено максимум одним часом в день, между 6–12 годами жизни ребенок может уделять просмотру телепрограмм или играм на электронных устройствах не более двух часов в день. И, конечно же, при ознакомлении родителей или педагогов с содержанием данных игр, как с их текстом, так и подтекстом.
Достаточно хорошо известен психологам, психиатрам и специалистам по работе с детьми и подростками новый «синдром патологических игровых перевоплощений». Или – так называемый «Синдром Вельда» (А. Асмолов). В таком состоянии человек полностью идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и готов присоединиться к виртуальным «действиям» в настоящей реальности. Термин происходит от фантастического рассказа Р. Бредбери «Вельд». В нем речь идет о семье, живущей в компьютеризированном доме. В этом доме, помимо прочего, есть детская комната с виртуальной реальностью. Дети часто играют в ней. Комната создает эффект присутствия в группе охотящихся львов. Детская комната «улавливает телепатическую эманацию психики детей и воплощает любое их пожелание. Стоит им подумать о львах – пожалуйста, вот они». Взрослые начинают замечать, что из комнаты все время раздаются пугающие крики. Беспокоясь о детях, они запрещают игру. Тогда дети заманивают их в игровую комнату, и те оказываются заложниками игры. Родители отчаянно просят детей обесточить дом, но напрасно. Львы уже начали охоту. И вот в последний момент перед смертью, в бессилии, родители истошно кричат. Они узнают этот крик. Точно такой же каждый день раздавался из детской. Осознание трагедии приходит слишком поздно. Львы нападают и убивают взрослых.
Да, это вроде бы фантастика. Но ведь и рассказ Р. Бредбери писал в середине прошлого века. С тех пор многое изменилось… «Синдром Вельда», как мы видим, развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Поначалу ребёнку требуется преодолеть психологический барьер. В этом ему помогают жестокие игры – по нарастающей с увеличением продолжительности игрового опыта. Игры ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального. Игра сама может стать формой поведения на время «заменяющего» реальную агрессию. Но гипотеза о том, что якобы «агрессируя, убивая, уничтожая» на игровом поле, игрок освобождается от излишков собственной агрессии, никем не подтверждена. Наоборот, большинство исследователей проблемы трансформации детско-подросткового сознания в виртуальных средах, имея в виду один из самых главных тезисов, заявляют: «Сюжеты онлайн-игр крайне разносторонни. Но категорически должно быть запрещено в играх детско-подросткового возраста только одно – УБИВАТЬ!» Призывами здесь не поможешь. Необходимо вмешательство государства, так как последствия виртуализации детского и подросткового сознания относятся уже не только к медицине, психологии, педагогике, но и к основам национальной безопасности.
Детские психологи и психиатры уверены, что одним из способов профилактики компьютерной зависимости у ребенка является увлечение деятельностью, не связанной с частым использованием компьютера, чтобы он не стал заменой реальной жизни. Необходимо показать ребенку, что существует множество интересных занятий; в частности спорт, туризм, которые позволяют пережить разнообразные острые ощущения, тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Следовательно, к решению этой проблемы нужно подходить комплексно, привлекая к работе все общественные институты: учреждения образования, организующие свободный от учебы досуг детей, медицинские учреждения, медико-психологические центры, специализирующиеся на лечении различных видов зависимости.
А как же семья, перспективные демографические программы, оздоровление психологического статуса молодого поколения – есть и исследования: хотя их не так уж и много на сегодняшний день. Влияние интернета на СЕМЕЙНЫЕ взаимоотношения огромно. Интернет стал одним из каналов активной социализации детей и молодежи; под его влиянием кардинально меняется характер межличностных взаимоотношений между поколениями. Происходят изменения в ценностных ориентациях молодого поколения, появляются новые практики и стратегии поведения, «навеянные» игровым контентом. Помимо вполне позитивных изменений в современной семейной общности – например, содействие дистанционной коммуникации с близкими и друзьями; улучшение взаимопонимания благодаря сообщениям, фото, видео и пр.; широкий и быстрый доступ к знаниям, экономия времени; помощь в интеллектуальном развитии; контролируемость со стороны родителей доступа детей к используемым ресурсам; профилактика разрыва в социальных отношениях поколений и др.
К негативным факторам влияния Интернета на семейные отношения специалисты относят изменение модели общения, в том числе сокращение времени общения между членами семьи; цифровую зависимость, ведущую к ухудшению здоровья, трансформации характера, замкнутость и отчужденность; эмоциональную обесцененность традиционной коммуникации из-за виртуализации контакта через мессенджеры; возрастание рисков, связанных с социализацией детей (издевательства, кража личных данных, вторжение в частную жизнь и т.п.); нежелательные навязанные знакомства и многое другое.
Неэффективные семейные сценарии усугубляются, кроме всего прочего, влиянием современной социокультурной обстановки. Научно-технический прогресс, реклама и маркетинговые технологии предоставляют почти неограниченные возможности для реализации аддиктивных форм поведения, которые транслируются через различные виды и направления современного искусства, в том числе и компьютерные игры.
Учёными и практиками должны быть продуманы пути нейтрализации негативного воздействия на детей и семью интернет-контента. Необходимо начать решать проблему обнаружения, управления и профилактики негативных технологий разрушения детско-подросткового сознания. Это под силу только государственным бюджетным комплексным центрам в данной области. Особая роль, помогающая правильно сориентироваться в информационных потоках, в этом процессе должна отводиться не только специалистам комплексных центров поддержки социально-психологического здоровья молодого поколения России, но и общественным организациям и, главное, центрам оперативной помощи семье.
Помощь семье и детям должна включать в себя как минимум следующее:
– носить системный исследовательский и инструментальный характер с пониманием ответственности за развитие, воспитание и процесс социализации детей;
– опираться на культуру всемерного поддержания «патриархального значения семьи» и создание психологического климата в семье, противостоящего «уходу в виртуал» детей и подростков;
– демонстрировать правильные модели информационного потребления родителями, которые должны иметь знания и навыки работы в информационной среде, основы программирования для систематического контроля и блокировки опасных ресурсов;
– обезопасить и защитить детей, подростков и молодёжь от крайне опасных депрессивных и суицидальных контентов («синий кит» и многие другие), ведущих к убийству самого себя или других;
– всемерно способствовать созданию и развитию новых условий роста личности, творческой индивидуальности, и в целом интернет-культуры молодого поколения России.
Исследовательская и практическая работа современных социальных психологов и социальных педагогов должна быть направлена на осознание и преодоление фрустрационного отчуждения, на возврат ответственности за свою жизнь. Психотерапевтическая работа с зависимым поведением должна быть широко распространена и общедоступна. Ведь будущее определяется не только научно-техническим, но и ОБЩЕСТВЕННЫМ прогрессом, который невозможен без осознанности и ответственности за будущее нашего молодого поколения – Творцов завтрашнего дня.